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第三章 一个俗套的登场

    其实苏离很明白这个道理。

    三十多年前的游戏市场,和现在的游戏市场已经完全不是一个等级了。

    无论是市场规模,还是资本的投资策略,三十年前和现在根本无法同日而语。

    正如雅达利大崩溃能发生在三十多年前的美国,却很难在这个时代重现。雅达利的那种策略和体系放到现在,根本无法推行就会被否决。

    人是会吸取教训的,资本的精明远超一般人的想象。

    如今,那些堪称庞大的资本在追逐利润的同时,也愿意在那些看起来并不怎么赚钱的项目上投上一笔。

    在科技界,这样的行为或许能够被称为是投资未来。谷歌每年投资各种科技项目,而它的最大收入来源则是广告。

    而在游戏界,这样的行为却是能算得上是粉饰自己。游戏资本愿意花一笔钱来做一些叫好不叫座的游戏赚取一些口碑,但是他们的重心永远是在那些能够赚钱的项目上。

    优秀的单机游戏虽然能够既叫好又叫座,同样能够赚的盆满钵满,能够拥有那些圈钱游戏难以企及的IP价值,但是同样意味着巨大的风险。

    被研发费用拖垮公司的剧情每都在上演,国内的单机市场经历过摧毁了整个环境的寒冬,在第一个探路并取得成功的勇士出现之前,这个环境就永远无法复苏。

    逐利作为资本的固有属性,如果投资一个未知的领域被称为是冒险,那么投资一个已经被证明是失败的领域,只能称其为使了。

    这个寒冬形成的原因有很多。

    那条禁令摧毁了主机行业,使得一块游戏界的重要组成部分缺失。

    十几二十年前,那些满大街的几块一张的盗版光盘,摧毁了当时初生却活力十足的国产单机研发工作室。

    至今仍活跃无比的盗版下载网站让想要进入这一领域的资本犹豫不定。

    愿意购入正版单机和在手游中氪金的玩家数量的鲜明对比,几乎无法服资本再次进入这个已经失败过一次的地方。

    在苏离看来,血狮只是某个特殊时间点上发生的一个特殊事件,如今那些用廉价虚幻4素材制作的页游广告在虚假宣传上比之毫不逊色,血狮事件虽然恶劣且影响深远,但绝非导致现在这个环境的主因。

    优秀作品的产生需要环境的培育,几乎不可能一蹴而就。

    如果没有这样的环境,那大概只能祈祷出现一个或是一群横空出世且愿意不计回报来奉献的才,成为人们眼中的救世主了。

    苏离毫无疑问是一个有情怀且愿意奉献的人,放弃了进入大厂拿高薪的机会,放弃了享受游戏业界红利的机会,坚守着自己的理想。

    但是一个有情怀的游戏设计师,又怎会甘心永远做那些游戏呢?

    再优秀的独立游戏,也能够从中看出设计师的拮据和妥协。

    在可用资源方面的拮据,在开发资金方面的拮据,对技术实现上面的妥协……

    那些做着独立游戏的制作人,通过对各个方面的妥协才能在极为有限的资源当中,竭力去展现他们的才华,做出有趣的设计。

    如果有可能,谁不想用最为顶尖的技术来实现自己马行空的设想,谁不想和顶尖的艺术家合作来赋予作品惊艳的艺术风格,谁不想有无尽的资源让游戏拥有让人惊叹的音画效果?

    但现实却是,一个挣扎在商业旋涡中的游戏设计师,想设计一个纯粹是为了有趣或是好玩的系统,都显得无比奢侈。而不被资本束缚的设计师,只能因为有限的资源而在制作中不停的妥协。

    坐在电脑桌前,苏离不由得陷入了一阵迷茫。