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第十八章 发行前夜

    审核组的成员里,只有马福斯玩到了《深入迷雾》的后半部分,他大概是除了苏离之外,世界上第一个体验在这款游戏精华的人。

    作为一名独立游戏的爱好者,游戏公司工作的员工,马福斯虽然并没有参与过游戏的开发,但是论起玩过的游戏数量,他绝对不属于任何一个人。

    马福斯是一个典型深受美国流行文化影响的人,从九十年代至今的那些游戏,电影,音乐都深深影响了他。又因为工作的关系,他见识过无数让人拍案叫绝的创意,玩过许多独具特色的游戏。

    即使这样,马福斯还是被《深入迷雾》的后半部分所惊艳到了。

    正如同游戏的名字一般,不同时空的同一个城市在这里不断交错,给人一种虚幻的感觉。

    因为时间限制的关系,苏离在游戏的后半段只设置了一个可以切换的时空,但是整个后半段中,玩家可以很强烈的感受到时间的流逝,这种感觉的来源是游戏中一些细节的变化。

    虽然只有两个时空,但是这种时间快速流逝的感觉更加强化了城市的虚幻感,苏离通过引擎的帮助,用了极少的资源就做出了这样的效果。

    更加让马福斯感到惊艳的是,两个时空的关卡配合的相得益彰,并没有任何突兀的感觉,丝毫没有那种刻意为之的感觉,只会给人一种“这里就应该是这样”的赞叹。

    这样的素质,竟然是一款独立游戏!

    可以,这款游戏深深吸引住了他,以至于他在游戏中奋斗了一晚上的时间,大约用了十个时完成了游戏的全部流程。

    游戏的难度很高,也许一个的机关就需要反复尝试才能把握好通过的时机,也许一个关卡需要一次次的规划正确的线路。

    但没有任何挫败感,游戏神奇的将这种失败的挫败感降到了最低,反而能够在成功通过一个机关时得到强烈的正反馈。

    玩到这,马福斯就觉得这是他玩过的最好的独立游戏之一。

    这个游戏的开发者真是一个才。

    作为一名业内人士,马福斯自然知道游戏开发的难度,也许玩家眼中的一个的功能,或者一个新奇的游戏方式,需要花费很大的力气才能完成程序实现。

    在通关之后,马福斯才有些后知后觉的发现,自己在玩的时候竟然忽视了这款独立游戏所展现出来的技术力。

    瞬间完成的全场景切换,让人感到舒服的操作手感,时间概念的引入却没有产生什么BUG。

    而且这个游戏是真正的独立游戏,开发者只有一个人。

    想到这,马福斯在电脑前呆坐了许久,有些难以置信。

    不,这已经不能用才来形容了,这简直就是一个怪物。

    在流程通关之后,收集模式开启,不过马福斯没有更多的时间来体验收集模式了。

    他现在要做的,就是能够确保这款游戏在发售时候,能够出现在推荐位上。

    马福斯的演示吸引了很多人的目光,公司的工作环境是相当自由的,一些手里没有要紧事物的同事也看了马福斯的演示,并发出了此起彼伏的赞叹。

    包括维卡斯,也被游戏给吸引了过去。

    到了这个时候,他已经知道,比起《深入迷雾》,他所推荐的《阿修罗》几乎没有任何能够与之竞争的能力。

    他不得不承认,这款游戏配得上这样的赞赏。

    游戏中所展现技术力和设计思路太让人意外了,略显拙劣的美术在这样的光环下有些不值一提。

    不过维卡斯还是不会放弃让《阿修罗》上推荐的努力,让一款印度游戏上推荐位在他看来是自己