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第三十八章 核心

式加入未来绿洲之后,极大的减轻了白森夏身上的压力。她接过了很多工作,包括联系外包合作方等。

    同样,游戏中的重要场景,中央遗迹的设计工作也当仁不让的成了她的任务。

    当然,中央遗迹的设计需要苏离的配合,因为这不仅仅是场景的设计,里面也包含了一个有力的重要关卡,苏离在这里加入了一个解谜的要素。

    经过团队的一次次交流,以及苏离对游戏规划的深入思考,《失落秘境》的核心的要素确定了下来。

    生存,动作冒险,解谜。

    这是《失落秘境》的几个核心要素,也是游戏中最重要的玩法。

    但是想要把游戏设计的有趣,是一件相当难得事情。所谓的有趣并不是想象中这个玩法有多有趣就可以,而是需要把它转化成能让玩家投入几十个时不会厌倦的沉浸式体验。

    这就是单机游戏的设计难度,在没有社交加成下,如何让玩家能够投入几十个时,是所有单机游戏设计师需要解决的问题。

    “当玩家进入游戏的时候,他需要解决的第一个问题,就是生存。”

    在一次开发会议上,苏离阐述着他的设计。

    《失落秘境》的开发已经过去了一个多月的时间,通过未来绿洲整个团队的努力,游戏的框架已经搭建了起来。

    白森夏和夏清岚组成的美术组现在已经可以高效率的产出美术资源,原本空空荡荡的游戏场景里已经开始变得有生气。夏清岚还承担了一些的设计工作,做一些简单的地形关卡,分担了少许苏离的压力。

    阿兰森的光源系统已经通过了验收,测试下来表现良好,现在开始更多的做具体的开发工作。

    到了现在,苏离需要真正开始构建整个游戏的灵魂,开发工作也进入了一个新的阶段。

    游戏核心要素之一的生存系统,成为了第一个重要的开发工作。

    以生存为核心玩法的游戏很多,比如饥荒就是很著名的游戏。

    不过《失落秘境》的生存系统,和求生类游戏还是有一些区别,求生类游戏里,生存本身就是游戏的最终目的,而《失落秘境》的最终目的是通关,而生存是其中的一个限制性条件。

    “我们需要构建一个完整的野外生存系统,这个系统里,我们将玩家的生存值量化成以下几个方面,包括饥饿度,健康度,体力。”

    苏离在白板上画了一个树状图来阐明这个设计的内容。

    “玩家的所有动作,都和这个生存系统息息相关。玩家从森林边缘开始探险,最终的目的是中央遗迹。我们假设这个过程是10个时的时间,放在游戏里是5。在这段时间里,玩家操纵的主角不是超人,他需要吃饭,喝水,休息,随着时间的变化会面临不同的危险。”

    “一边朝着中央遗迹前进,一边需要寻找帮助自己生存下去的东西,制作武器应对危险,合理安排休息的时间,还原一个真正的野外探险。”

    “这就是我们要解决的最重要的核心元素,一个不同于求生类游戏的合理而有趣求生系统。它需要能够让玩家感受到乐趣,而非刁难。”

    这一,《失落秘境》的开发工作,终于碰到了第一座大山。