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第五章 合作(下)

    VR游戏应该做成什么样?

    对于这个问题,不同的开发商有不同的理解,也有不同的答案。在现在这个大背景下,一线开发商开始扎堆的做VR游戏,他们所选择的道路也是他们自认为正确的答案。

    S的答案很简答,到了VR时代,他们依旧是做他们最擅长的类型,那就是用车枪球来开道。

    VR的球类游戏现在还处于一个研究的阶段,S现在的重头戏就放在了车和枪上。这两个游戏在游戏类型上就比较适合VR的模式,而且在外设的开发上也比较方便。

    车就不了,现在赛车游戏已经有全套的外设了,从方向盘到赛车座椅应有尽有。而枪的话,相关外设的出现比VR游戏都要早得多。

    这两种游戏在游戏方式上也不需要太过复杂的设计,过去的设计经验依旧可以沿用到现在,而这方面游戏开发的最大问题,最终还是技术的问题。理论上,无论是现在的P,还是两大主机都有足够的机能完成对VR的支持,但是他们在软件的开发上却已经显得有些落后了。

    S现在选择了射击游戏和赛车游戏作为VR时代的突破口,这也是很多开发商的选择,特别是射击游戏,已经成了VR领域的绝对热点。至少现在已经放出来的消息,就有五款VR射击大作处于开发之中了。

    可以,这种能有沿用之前的设计经验,同时有契合VR模式的游戏毫无疑问是现在最适合各大游戏开发商用来试水的游戏类型。

    而且这些游戏类型,对游戏场景的建立需求要低不少,比如赛车游戏,游戏场景的重复利用率就非常的高。

    当然,也不是这些游戏就更好做,S就在赛车游戏的开发上遇到了不的困难。

    但是未来绿洲的第一款VR游戏,却选择了另一条路,他们没有像其他的开发商那样去追逐热点,而是旗帜鲜明的坚持着他们最擅长的东西。

    未来绿洲在游戏画面和场景构建上的水平是被许多玩家认可的,他们在VR游戏的开发上也没有放弃自己在这方面的积累。VR时代,也许游戏内容上需要寻找新的设计技巧,但是美术能力的积累,从D时代到VR时代还是可以继续沿用下去的。

    史蒂芬已经非常准确的察觉到了未来绿洲在这款游戏的开发思路,那就是只做他们自己的东西。

    我们擅长什么,我们就做什么。

    至于开发难度,在他们看来这似乎不是什么太值得考虑的问题。

    从这半个时的测试里,无论是史蒂芬也好,还是S的开发人员也好,都明白现在他们做的这些东西,比做一个VR射击游戏要难的多。从现在这个半成品里可以看出,未来绿洲至少构建了三个巨大的场景。

    一个现代都市,一个十九世纪的伦敦和一个二十世纪的沪城,三个风格截然不同的庞大场景是这款游戏的核心内容。

    或者,这款游戏的核心卖点,就在于这三个游戏场景和VR显示上。甚至整个游戏故事的优劣都被放在了一个次要的地步。

    毫不夸张的,只要VR的现实效果足够爆炸,游戏的场景足有震撼,画质足有的优秀,玩家哪怕只是在游戏里看看